Une heure et demie d'énigmes pour répondre aux vraies questions qu'on se pose sur la voiture électrique : puis on sort sur le parking, et on passe à la pratique.
Vos équipes reçoivent une mission : sortir de la dépendance au pétrole. Pour y arriver, elles devront résoudre une série d'énigmes : kW ou kWh ? où recharger, combien de temps, à quel prix ? quelle voiture pour quelle vie ? Chaque code trouvé ouvre l'étape suivante. Et chaque énigme est en réalité une question qu'on se pose vraiment le jour où on envisage de passer à l'électrique.
Du jeu en salle à la pratique sur le parking : on ne croit plus, on sait.
Tout part d'un constat simple : chaque voiture thermique achetée, c'est 250 000 km de dépendance au pétrole et des tonnes de CO₂ verrouillées pour dix ans. À partir de là, les équipes enchaînent les énigmes. Pas de cours magistral : les réponses se trouvent en manipulant, en calculant, en débattant : et chaque bonne réponse débloque la suite.
On déroule le fil : chaque énigme illustrait une question qu'on se pose vraiment quand on veut passer à l'électrique. Le débrief consolide l'essentiel : on peut se brancher presque partout (rapide = cher, lent = économique), une carte de recharge et une application suffisent pour aller loin, et le bon véhicule se choisit sur deux critères : la capacité en kWh pour le quotidien, la vitesse de recharge en kW pour les grands trajets. Les questions des participants nourrissent la discussion.
Place à la pratique : les participants montent dans un véhicule électrique réel, accompagnés, sur un parcours mêlant ville et route. Silence, couple immédiat, régénération au freinage, lecture de la consommation réelle : en quelques kilomètres, l'abstrait devient concret.
Brancher le câble, badger, lire l'écran d'une borne, comprendre ce qu'on paie : chaque participant fait les gestes lui-même. Si le site dispose de bornes, on utilise les vôtres : c'est encore mieux : vos équipes repartent en sachant exactement comment recharger sur leur propre lieu de travail.
Chacun ouvre un planificateur d'itinéraire (type A Better Route Planner) et simule son trajet à lui : domicile-travail, départ en week-end, route des vacances. Autonomie nécessaire, arrêts éventuels, coût du trajet : la réponse est personnelle et chiffrée.
Au cœur du jeu : même voiture, même batterie de 60 kWh : mais quatre contextes de recharge très différents. À chaque équipe de trouver la borne la moins chère qui tient le délai.
Quatre situations, quatre réponses différentes : et une découverte : la bonne borne n'est presque jamais la plus puissante.
Des compétences et des repères, pas seulement un bon moment.
Les freins classiques : autonomie, recharge, prix : ont été testés un à un, par le jeu puis par la pratique.
Un mémo remis à chacun : kWh et kW expliqués simplement, les types de recharge et leurs prix, les bons réflexes (carte de recharge, applications, SOH pour l'occasion).
Une grille par usage : du petit modèle urbain au grand rouleur, autonomies hiver/été réelles, fourchettes de prix neuf et occasion : pour viser juste plutôt que surdimensionner.
Chaque participant repart avec la simulation chiffrée de son trajet réel : autonomie nécessaire, points de recharge sur le parcours, coût estimé. Sa réponse, pas une moyenne.
Jeu, expérience directe et maîtrise du geste activent des leviers documentés du changement de comportement. On vous explique lesquels, sources à l'appui.
Il suffit d'une salle pour 12 personnes et d'un parking. Le véhicule électrique, les énigmes et le matériel : on apporte tout. Si vous avez des bornes sur site, on s'en sert : vos équipes apprendront sur leur propre infrastructure.
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